
简介在VS2010环境下使用VC开发的围棋游戏工程面向想通过实际项目学习MFC与Win32编程的C爱好者。工程压缩包内共三十三个文件由十个头文件、八个C源文件、若干bmp位图、ico图标以及MFC工程配置文件组成。头文件和源文件分别负责类声明与棋盘、棋子、胜负判断等功能实现位图资源用于棋盘和棋子的图形化展示txt文档记录了项目说明与待解决问题整体包体仅一百六十四KB结构紧凑便于快速阅读。目前已有九十九人浏览学习。代码中应用了面向对象方法划分棋盘类、棋子类和玩家类并利用二维数组管理棋局、实现落子校验和五子连珠判定逻辑整个工程包含MyFirstMFC文档视图架构读者可借助该工程掌握控制台或MFC界面下围棋游戏的基础架构在此基础上可进一步扩展AI搜索或GUI美化对初学游戏开发具有较高参考价值。1. VS2010 VC围棋一个能跑通、能讲清楚的老工程VS2010还是主力开发环境时用VC配合MFC写一个19路围棋双人对弈程序是很多课程设计和毕业设计的高频选题。这个标题VS2010环境编写的VC围棋游戏.rar里装的就是这类工程一个.sln带上全套源码棋盘用GDI画、鼠标点选落子、规则覆盖气—提子—劫判定编译环境锁定在VS2010的v100工具集。它解决两件事一是让你在几天内跑通一个能用的棋类桌面程序二是给你一份能对着逐函数讲清规则的代码。适合谁想快速捡起老Windows桌面编程的人以及在课程设计里需要自己把规则实现讲明白的人。老框架不等于好跑把这份老工程跑通本身就是一次实打实的环境排障练习。2. 跑通老工程VS2010环境还原、编译与最小参数配置2.1 装VS2010还是让新版IDE直接打开先做选型常见做法是先装VS2010本体。这个选择不是情怀是工具链对齐老工程依赖v100平台工具集、Windows SDK 7.0A和VC10的MFC运行库用新IDE强行编译虽然也能出exe但资源脚本、条件编译和MFC宏定义都要吃一遍兼容性的亏。装VS2010建议用离线ISO在Win10/11上安装时会被需要重启的提示拦一道这个坑第5章单独讲。Express版本本身免费这也是当年免费VC说法的主要来源完全够编译一个MFC围棋程序。另一个务实路径是让VS2015或VS2017直接打开.sln向导会问是否升级平台工具集。选择不升级前提是机器上已经装了VS2010组件选择升级到v140代码大概率能过但MFC头文件路径和atlbase的宏定义会有细微差别。我一般会在虚拟机里先装Win7加VS2010跑通一遍再决定要不要在新环境里追着兼容问题折腾。别在没备份的情况下让新版IDE自动升级工程文件它会改写.vcxproj里的自定义include路径属于不可逆操作后悔药都没有。2.2 解压与工程文件核对先看清包里有什么rar包解压后第一件事不是双击.sln而是核对工程结构。用7-Zip或WinRAR解压都能胜任命令行方式更直接# 用7-Zip解压到指定目录 7z x VS2010环境编写的VC围棋游戏.rar -oD:\go_project # 核对关键工程文件是否存在 dir D:\go_project\*.sln dir D:\go_project\*.vcxproj正常情况下应该能看到一个.sln、同名.vcxproj、StdAfx.h和StdAfx.cppMFC预编译头、主窗体对应的.cpp和.h以及res目录下的.ico和.rc资源脚本。如果解压出来只有.dsw和.dsp那是VC6.0时代的旧工程VS2010不能直接打开需要新建工程再手动拖入源码这类情况不在VS2010环境编写的范围内。核对这一步是为了避开老资源包最常见的残缺问题包主为了省体积只放了半套工程缺了resource.h导致RC资源脚本编译时报一堆ID未定义。.aps文件缺失不用慌那只是资源编辑器缓存重新编译会自动生成resource.h缺失才会真的让RC编译失败。2.3 用命令行走一遍编译最小可复现流程VS2010的命令行编译入口是devenv.com不是MSBuild。用IDE打开F7当然更快但命令行方式能更快暴露工具链问题而且在服务器或虚拟机里没有图形界面时也能编译# 打开VS2010的编译环境x86参数对应Win32平台 call C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio 10.0\Common7\Tools\vcvarsall.bat x86 # 增量编译Release版 devenv.com D:\go_project\GoGame.sln /Build Release|Win32 # 彻底清理并重编Debug版 devenv.com D:\go_project\GoGame.sln /Rebuild Debug|Win32devenv.com和devenv.exe是同名不同程序前者把编译日志输出到控制台而不会弹出IDE窗口适合脚本调用。参数Release|Win32里的竖线不能去掉整个字符串必须用引号包住。如果机器上只装了新版IDE这条路就走不通退而求其次用MSBuildmsbuild D:\go_project\GoGame.sln /p:ConfigurationRelease /p:PlatformWin32MSBuild的/p传参方式与devenv的配置名基本对应但老工程如果设置了自定义生成步骤或后期事件脚本两条路的输出可能有差异遇到诡异行为就以devenv的结果为准。2.4 工程属性里三个必查参数字符集、MFC使用方式、预编译头跑通老工程IDE里不用改代码先把三个属性对齐。字符集是头号雷区老围棋程序里常见char和CString混用、中文提示消息用char数组这类代码必须在项目属性→常规→字符集里选使用多字节字符集。报错无法从const char*转换为CString的根源大多在这里而不是代码写错。第二个是MFC使用方式。老工程通常选在共享DLL中使用MFC运行时依赖MFC100.dll开发机上都装过VS2010还能跑但要把exe拷到干净的机器上就会缺DLL。这时改成在静态库中使用MFC并顺手把CC→代码生成→运行库改成多线程(/MT)把所有运行依赖打包进exe体积会涨到2MB左右但能免安装运行。第三个是预编译头。工程设置了/Yustdafx.h就必须保证每个.cpp第一行是#include stdafx.h顺序不能被前置宏定义破坏。老项目里常见的C1010在查找预编译头时遇到意外的文件结尾就是某个新加的.cpp漏了这一行排查时只看出错文件前三行就能定位。提示字符集和MFC使用方式在VS2010里改完后写进.vcxproj.user不污染原工程文件预编译头选项在.vcxproj里改之前先复制一份备份。3. 棋盘闪烁与坐标换算GDI双缓冲棋盘的实现取舍3.1 为什么老工程用GDI而不是OpenGL规模决定选型vs2010 opengl也是同时代的热词但多数VS2010围棋工程不选OpenGL渲染棋盘。这个取舍很实际GDI的MoveTo、LineTo、Ellipse三个函数就能画完网格和棋子代码不到一百行调试时屏幕坐标可以直接对照OpenGL挂进MFC要先处理像素格式、渲染上下文和DC句柄绑定对19路棋盘这点绘制量纯属增加耦合。不用OpenGL不等于不能用。想把棋盘做得更有现代感比如棋子高光、棋盘木纹渐变再迁到OpenGL也不迟MFC下集成OpenGL的写法在那个时代已经成熟照搬即可。但迁移应该发生在规则模块稳定之后而不是一开始就两头一起改否则棋子和网格都画不出来规则再对也无从验证。3.2 双缓冲画棋盘OnPaint里的一次完整绘制MFC视图类里实现双缓冲的标准写法是先在内存DC上画完所有内容再一次BitBlt复制到屏幕。这样做的直接价值是取消落子瞬间的整屏闪烁。下面是核心代码放进CGoGameView::OnPaint即可替换默认绘制void CGoGameView::OnPaint() { CPaintDC dc(this); // 设备DC直接对应屏幕 CRect rc; GetClientRect(rc); // 客户区尺寸棋盘自适应 CDC memDC; // 内存DC先画到这里 CBitmap bmp; memDC.CreateCompatibleDC(dc); bmp.CreateCompatibleBitmap(dc, rc.Width(), rc.Height()); CBitmap* pOldMemBitmap memDC.SelectObject(bmp); // 棋盘底色木色 memDC.FillSolidRect(rc, RGB(222, 184, 135)); // 网格参数边距和格距 int margin 30; int cellSize (rc.Width() - 2 * margin) / 18; // 19条线只有18格 for (int i 0; i 19; i) { memDC.MoveTo(margin, margin i * cellSize); memDC.LineTo(margin 18 * cellSize, margin i * cellSize); memDC.MoveTo(margin i * cellSize, margin); memDC.LineTo(margin i * cellSize, margin 18 * cellSize); } // 落子按全局棋盘数组重绘 for (int row 0; row 19; row) for (int col 0; col 19; col) if (g_board[row][col] ! 0) DrawStone(memDC, row, col, g_board[row][col]); dc.BitBlt(0, 0, rc.Width(), rc.Height(), memDC, 0, 0, SRCCOPY); memDC.SelectObject(pOldMemBitmap); }几个参数要解释清楚。cellSize用的是除以18而不是19这是新手写棋盘程序最常见的多一格错误19条线之间的间距只有18段。margin取30像素是为了给边缘棋子留出半颗子的空间真正做的时候建议把它存成成员变量m_nMargin窗口缩放时中心重算。BitBlt用SRCCOPY直接覆盖不要用透明混合否则MFC默认的WM_ERASEBKGND会在重绘前把客户区刷成灰色白忙一场。DrawStone是独立的绘制函数黑白子分别用黑色和白色实心圆再画一圈深色描边让白子在浅色棋盘上看得清void CGoGameView::DrawStone(CDC* pDC, int row, int col, int color) { int cx m_nMargin col * m_nCellSize; int cy m_nMargin row * m_nCellSize; int r m_nCellSize * 2 / 5; // 半径略小于半格避免粘连 CBrush brush; brush.CreateSolidBrush(color 1 ? RGB(0, 0, 0) : RGB(255, 255, 255)); CBrush* pOld pDC-SelectObject(brush); CPen pen(PS_SOLID, 1, RGB(80, 80, 80)); CPen* pOldPen pDC-SelectObject(pen); pDC-Ellipse(cx - r, cy - r, cx r, cy r); pDC-SelectObject(pOld); pDC-SelectObject(pOldPen); }3.3 鼠标落子与最近交叉点换算非整数运算的细节棋盘接收的是客户区像素坐标要在OnLButtonDown里换算成19x19的row和col。换算公式的关键是先平移再取整void CGoGameView::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point) { int col (point.x - m_nMargin m_nCellSize / 2) / m_nCellSize; int row (point.y - m_nMargin m_nCellSize / 2) / m_nCellSize; // 越界和重复落子直接拒绝 if (row 0 || row 19 || col 0 || col 19) return; if (g_board[row][col] ! 0) return; if (!PlaceStone(row, col, m_currentColor)) return; // 规则引擎拒绝则不动 m_currentColor (m_currentColor 1) ? 2 : 1; // 换手 Invalidate(); // 触发重绘 }加m_nCellSize / 2再做整数除法等价于四舍五入到最近的交叉点这是最容易被漏掉的一行。去掉它棋子落在两颗子中间的空隙视觉上就是落子跑偏。row和col的顺序必须和绘制循环一致绘制时外层row内层colboard[row][col]对应屏幕坐标就是row管纵向、col管横向混了会得到转置的棋盘提子逻辑跟着全错。注意Invalidate只是把客户区标记为无效并安排重绘真正的绘制发生在下次WM_PAINT。不要在OnLButtonDown里直接调OnPaint也不要在这函数里改棋盘显示否则会跟背景擦除消息互相覆盖反而闪烁。3.4 窗口缩放后棋盘错位把边距和格距变成成员变量老工程里最容易翻车的是把margin和cellSize写成OnPaint里的局部常量窗口一拉大重绘用新坐标鼠标换算却沿用旧值棋盘和落点整体错位。解决方式很直白在WM_SIZE里重算成员变量OnPaint和OnLButtonDown都读它们void CGoGameView::OnSize(UINT nType, int cx, int cy) { CView::OnSize(nType, cx, cy); m_nMargin 30; m_nCellSize (cx - 2 * m_nMargin) / 18; if (m_nCellSize 10) m_nCellSize 10; // 最小格距保护防止过小和除零 }这里有个边界坑视图刚创建时cx可能是0算出来的m_nCellSize是负数后续绘制直接出错。要么在OnInitialUpdate里先给默认值要么像上面一样钳制下限。窗口最小化时OnSize拿到的cx和cy也是0这个保护不能省。4. 围棋规则在VC里落地气、提子、劫与胜负判定4.1 棋盘数据模型为什么二维数组比哈希表更合适老围棋程序几乎全部采用int g_board[19][19]作为核心数据结构0空、1黑、2白。这个选择在今天看很朴素但19路棋盘361个格子是常数规模二维数组随机访问O(1)视觉层、规则层、AI层共享同一份数据调试时printf出来就是一张棋盘比哈希表直观太多。若以后要扩展棋力AI再补一个当前步数全局变量和最近两步棋盘快照即可基础够用。我一般会顺手把board收进一个GoEngine类里而不是散落成全局变量这样后面做悔棋只需要操作引擎内部的栈。但老工程往往已经是全局数组能跑通就先不动重构动作放到第6章的再投入阶段再做。先保证规则正确再谈代码组织这是棋类项目的一贯顺序。4.2 提子算法用DFS统计气并回收无气棋子提子是围棋规则的核心。一个棋子或一串相连同色棋子的气是它邻接的空交叉点数量气为0就必须从棋盘拿走。经典实现用DFS蔓延整团棋// 方向数组右、左、下、上 static int dx[4] { 1, -1, 0, 0 }; static int dy[4] { 0, 0, 1, -1 }; // 统计(row,col)所在同色棋串的气并把该棋串所有坐标标记进visited void FindLiberties(int row, int col, int color, bool visited[19][19], int liberties) { if (row 0 || row 19 || col 0 || col 19) return; if (visited[row][col]) return; visited[row][col] true; for (int i 0; i 4; i) { int nr row dx[i]; int nc col dy[i]; if (nr 0 || nr 19 || nc 0 || nc 19) continue; if (g_board[nr][nc] 0) liberties; // 空点就是一口气 else if (g_board[nr][nc] color) FindLiberties(nr, nc, color, visited, liberties); // 同色继续蔓延 } }核心逻辑就三句visited防止重复遍历碰到空点气加一碰到同色继续递归碰到异色不动。这里有个非常隐蔽的坑visited必须以引用或指针传入如果按值传每一层递归都拷贝一份新数组气数累计和访问标记全部丢失最终结果永远是0气表现出来就是提子永远不提。这个问题当年调试了半个下午是典型的盯着代码看不出毛病的黑匣子。有了气统计提子就是一次循环void TryCapture(int row, int col, int enemyColor) { bool visited[19][19] { false }; int liberties 0; FindLiberties(row, col, enemyColor, visited, liberties); if (liberties 0) { // 无气整串移除 for (int i 0; i 19; i) for (int j 0; j 19; j) if (visited[i][j]) g_board[i][j] 0; } }提子循环复用visited数组看着取巧其实合法刚算完气visited里正好记录了整团棋的坐标。如果提完一串后另一串异色棋变成无气那是提多串的情形需要把TryCapture按顺序调用两轮第一轮处理四邻异色第二轮处理同色顺序不能反。4.3 落子主流程先落子、后提子、再查自杀规范的落子流程是先把子放上棋盘对四个邻居中的异色做TryCapture提掉无气子再对自己所在棋串查气若气为0说明这手是自杀回滚局面并返回失败bool PlaceStone(int row, int col, int color) { if (g_board[row][col] ! 0) return false; // 有子不能落 // 保存现场自杀判断失败时回滚 int saved[19][19]; memcpy(saved, g_board, sizeof(g_board)); g_board[row][col] color; // 先提异色四个邻居里的敌方棋串 for (int i 0; i 4; i) { int nr row dx[i]; int nc col dy[i]; if (nr 0 nr 19 nc 0 nc 19 g_board[nr][nc] ! 0 g_board[nr][nc] ! color) TryCapture(nr, nc, g_board[nr][nc]); } // 再查自杀自己这团还有没有气 bool visited[19][19] { false }; int selfLiberties 0; FindLiberties(row, col, color, visited, selfLiberties); if (selfLiberties 0) { memcpy(g_board, saved, sizeof(g_board)); // 回滚恢复现场 return false; } return true; }提异色的循环里判断g_board[nr][nc] ! color这是排除自己新手常漏掉不排除的话TryCapture会把刚落下的子也当敌人去算出现落子即提自己的荒谬行为。回滚用memcpy整盘361个int成本可以忽略别为了省这几条指令搞复杂状态机。这里的关键是顺序先提对方再查自己正好还原真实围棋的判定吃子成功的落子不算自杀因为对方被提掉后自己这团可能重新有了气。4.4 打劫判断用最近两步局面快照做不许循环打劫在规则上要求不能立刻提回劫争。可靠的工程实现是保存上一手落子完成后的棋盘快照当本手落子提子之后拿当前棋盘和那个快照比较完全相同则说明这手把棋盘还原成了两步前属于劫回提应该拒绝并还原// 全局保存最近一次落子完成后的棋盘 static int previousBoard[19][19]; // 在PlaceStone完成落子和提子之后调用 bool IsKo() { return memcmp(g_board, previousBoard, sizeof(g_board)) 0; }调用位置放在提异色之后、查自杀之前。流程是落子提异色此时若IsKo成立则回滚并拒绝否则继续查自杀。previousBoard必须在每一步落子被接受后更新为刚落完的棋盘而不是更新成上一次落子前。写错的典型结果是previousBoard始终等于初始空棋盘IsKo永远返回false劫争规则形同虚设。连续提子三五手后行为才完全错乱Debug时记得在关键分支打印棋盘比较结果验证。4.5 胜负判定数子法与数目法的取舍棋局结束阶段老工程里普遍做简化数子法先FloodFill扫描所有空点如果某个连通空域的边界全是黑棋这块地归黑黑白都有则空置不计。最后统计黑子加黑地、白子加白地按中国规则黑方贴3又3/4子黑棋合计超过184又1/4子判黑胜否则白胜。要做得严谨还得处理死子、双活这些复杂局面已经超出基础工程范围。所以很多VS2010围棋程序干脆不做自动判胜负只提供人工数子或双方确认模式。我一般建议在课程设计里把自动判定做成简化版并在文档里明确列出简化假设比假装实现了完整规则老实得多。5. 老项目避坑实录编译失败与运行异常的5个典型场景5.1 现象编译报cl.exe failed with exit status 2但输出窗口没有具体语法错误这类报错常见于命令行编译或在IDE生成窗口里只看到一句笼统的Error真正的错误信息被吞了。原因多半是PATH环境变量被污染别的cl.exe顶到了VS2010前面。典型的是机器上装过Visual C for Python 9.0它的编译器路径在...\Visual C for Python\9.0\vc\bin\amd64\cl.exe和VS2010工具集抢入口。解决打开cmd执行where cl.exe如果路径不在VS2010的Common7\IDE下说明编译入口乱了重新用vcvarsall.bat开干净环境或卸载不用的VC for Python。另一种情况是平台工具集被IDE改成了和解决方案平台不匹配的组合Win32工程选了x64的编译工具同样触发这个笼统报错去项目属性配置属性→常规→平台工具集里改回v100即可。5.2 现象装VS2010后提示此安装程序要求您重新启动系统以完成 Microsoft VC redistributable 的安装安装程序检测到之前的Visual C 2010可再发行组件没装完这是VS2010装机的经典拦路虎。直接再跑一次vcredist没用因为安装程序每次都会先做重启检查。解决正常重启机器后再开安装程序若还卡着检查注册表项HKLM\SOFTWARE\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Component Based Servicing\RebootPending是否存在备份后手动清除再装。这是注册表操作没把握就不要碰重启无效就换虚拟机装别硬抠。网上大量vs2010下载安装教程的评论区都在问为什么又要重启第三次说明这不是个例装之前做好心理准备。5.3 现象exe拷到没装VS2010的机器上提示缺少MFC100.dll或MSVCR100.dll这是动态链接的必然结果。老工程默认在共享DLL中使用MFC跑起来就需要VC2010运行库兜底。解决二选一在目标机器装vcredist_x86.exe注意区分x86和x6432位程序在64位系统上也需要x86版运行库或者回工程属性把MFC使用改成静态、运行库改成/MT重新编译后exe自带所有依赖就是体积变大。第二种适合交课程设计答辩机器上未必有老运行库提前编一个静态版最省事。我一般两种配置都编一次静态版留作交付动态版留作开发调试省得每次换机器都冒缺DLL的险。市面上那些第三方VC运行库修复工具能救急但装完往往带一堆全家桶不是首选。5.4 现象中文注释变乱码编译报C2018或非法字符老程序源码多数是ANSI简体中文保存的在VS2010里默认代码页936本来没问题但文件被Git或网盘转存成UTF-8无BOM后VS2010的编辑器会按本地代码页误读中文注释变乱码字符串里的汉字一旦被错误解码编译器直接报C2018或乱码符号引起的诡异错误。解决用编辑器把文件另存为简体中文(GB2312)或UTF-8带签名并保持工程字符集选多字节。关键习惯是不要在多套IDE之间反复保存同一个.cpp每转手一次编码就被自动修正一次越改越乱。VS2010的文件→高级保存选项里可以指定编码这是老工程中文乱码的标准后悔药。5.5 现象Debug版能跑Release版一落子就崩编译期行为差异主要来自未初始化局部变量和数组越界。围棋程序里最常见两条落子坐标没做边界保护board[-1][-1]被写进数组Debug版内存布局碰巧没炸Release版开启/O2优化后访问越界直接踩到保护页另一条是数组下标row和col写反产生逻辑越界。解决思路先把Release的优化级别从/O2降到/Od重新编译后还在同一位置崩基本可以断定是逻辑问题而不是编译器优化问题再逐个落子点打印row、col和board访问范围定位。还有一个隐蔽点方案配置里Debug和Release的预处理器定义可能不一致Release少了某个条件编译变量让一段只在Debug下执行的初始化代码消失处理方式相同在崩溃点加断点看成员变量状态即可。6. 让老围棋工程活起来悔棋、简易AI与重构取舍把老工程跑通只是开始。让这门课设真正拿得出手的改造我建议按悔棋→简易AI→规则引擎抽取三步走每步都能独立验证不做大爆炸式重构。悔棋最容易出彩也最适合纯VC实现。核心是让引擎在每次成功落子后压栈保存一步完整状态撤销时弹栈恢复struct MoveRecord { int board[19][19]; // 整盘快照 int color; // 落子方 }; std::vectorMoveRecord g_history; // 历史栈 void DoMove(int row, int col, int color) { MoveRecord rec; memcpy(rec.board, g_board, sizeof(g_board)); rec.color color; if (PlaceStone(row, col, color)) // 落子成功才压栈 g_history.push_back(rec); } void UndoMove() { if (g_history.empty()) return; memcpy(g_board, g_history.back().board, sizeof(g_board)); g_history.pop_back(); Invalidate(); }栈里存整盘19x19快照一步约1.4KB20路棋局到终盘最多三百来手总共不到500KB比增量式撤销简单太多还天然支持任意步数悔棋。这个取舍值得记住小数据量场景快照永远比增量实现简单可靠。第二步加简易AI不追求棋力只要能陪你下一局。评分函数可以做成对每个空点统计其四邻的敌我比例再给气少的敌方棋串加权气越少越优先被打吃构成打吃优先的贪心棋。评估完所有可落点取最高分平局用随机数打破。这种AI离真正围棋引擎差很远但答辩演示里电脑会提子、会打吃已经足以证明规则模块是通的也远比写死招法的伪AI值得讲。最后一步是重构取舍。把g_board和PlaceStone从CGoGameView里拆出来变成独立GoEngine类视图层只留OnPaint、OnLButtonDown和消息映射。拆完的收益很实际你可以在控制台里写命令行测试用例把提子、打劫一条条验证不用每次打开窗口点鼠标。这是老工程最值得投入的一处也是我复盘时最后悔没早点做的动作调试效率提升一个量级。这几年回头看这套VS2010老工程最有价值的不是那几百行GDI代码而是它把围棋规则收敛到几十个函数里逻辑边界清清楚楚。如果你也要在这个方向投入先从跑通、加悔棋、拆引擎三件事做起三步做完你已经可以给别人讲明白整个程序的来龙去脉了。希望帮到你。本文还有配套的精品资源点击获取