
简介这是一份基于Unity2020.3.48f1引擎实现的「羊了个羊」玩法游戏工程源码面向有一定Unity基础的休闲益智游戏开发者与学习者可用于研究三消堆叠类玩法的关卡逻辑、卡牌生成与消除判定等核心机制。压缩包共约2000个文件整体53.5MB其中408个cs脚本承载主要游戏逻辑377个png提供美术贴图35个shader与7个cginc负责渲染效果另有大量meta、asset、json、xml等配置与资源描述文件并集成LeanPool对象池与spine-unity动画等第三方模块目录结构完整、模块划分清晰。目前已有1382人学习下载。读者可从中获取一套可直接运行的完整工程对照脚本理解卡牌堆叠、槽位匹配与胜负判定的实现思路并借助对象池、动画与Shader等模块学习性能优化与表现处理方式适合作为休闲玩法复刻与二次开发的学习参考。1. 羊了个羊玩法拆解Unity2020.3.48f1 工程能跑出什么羊了个羊的核心机制并不复杂但把它做成一个能跑、能改、能打包的 Unity 工程涉及的东西比想象中多。这份资源是一套基于 Unity2020.3.48f1 的羊了个羊玩法实现工程包含三消堆叠逻辑、卡牌生成与回收、关卡数据结构、UI 交互和基础动画。它解决的不是“教你从零写一个游戏”而是给你一个已经跑通的参照系——你可以直接打开场景看运行效果也可以把核心脚本抽出来接到自己的项目里。适合两类人一是想学 Unity 做休闲游戏但不知道从哪下手的新手这套工程的结构足够清晰场景、预制体、脚本分层明确二是已经会用 Unity 但没做过三消堆叠类玩法的开发者可以直接看它的卡牌堆叠判定和消除逻辑是怎么写的。Unity2020.3.48f1 这个版本选得比较稳LTS 周期内API 兼容性好不像 Unity6 那样有些接口变动让人措手不及。下面从工程结构开始一步步拆到能自己改参数、能打包运行的程度。2. 工程结构与核心脚本先搞清楚文件往哪放2.1 目录分层与场景入口拿到工程先别急着点运行花两分钟看目录结构能省后面很多时间。这套工程的 Assets 下大致分这几个目录Scenes 放主场景Scripts 按功能拆成 Card、Game、UI 三个子目录Prefabs 放卡牌和 UI 预制体Sprites 和 Audio 分别放图片和音效资源。主场景一般叫 Main 或 GameScene双击打开后 Hierarchy 里能看到几个根节点GameManager、UIManager、CardContainer、Canvas。CardContainer 是卡牌堆叠的父节点所有生成的卡牌都挂在这下面。Canvas 里放的是分数、关卡数、按钮这些 UI 元素。GameManager 上挂着核心脚本控制游戏流程。先点运行看默认效果确认能正常出牌、消牌、判定胜负再开始改。提示如果打开场景后报脚本编译错误先检查 Unity 版本是否严格是 2020.3.48f1。版本差异不大时通常能自动升级 API但 TextMeshPro 相关的引用有时会出问题重新导入 TMP Essentials 即可。2.2 卡牌生成与堆叠逻辑的关键脚本卡牌生成的核心逻辑通常在 CardSpawner 或 GameManager 里。下面是一段典型的卡牌初始化代码我按工程里常见的写法整理出来你可以对照自己的脚本看// CardSpawner.cs using UnityEngine; using System.Collections.Generic; public class CardSpawner : MonoBehaviour { public GameObject cardPrefab; // 卡牌预制体 public Transform cardContainer; // 卡牌父节点 public int totalCards 30; // 总卡牌数 public int typesCount 6; // 卡牌种类数 public float layerOffset 0.2f; // 每层堆叠偏移 private ListGameObject spawnedCards new ListGameObject(); void Start() { SpawnCards(); } void SpawnCards() { // 按种类循环生成保证每种数量是3的倍数 int perType totalCards / typesCount; perType perType - (perType % 3); // 向下取整到3的倍数 for (int i 0; i typesCount; i) { for (int j 0; j perType; j) { GameObject card Instantiate(cardPrefab, cardContainer); card.GetComponentCardItem().SetType(i); // 随机位置加层级偏移模拟堆叠 float x Random.Range(-2f, 2f); float y Random.Range(-1f, 1f); float z -spawnedCards.Count * layerOffset; card.transform.localPosition new Vector3(x, y, z); spawnedCards.Add(card); } } } }这段代码的逻辑说明totalCards 是总牌数typesCount 是种类数两者相除得到每种的数量再向下取整到 3 的倍数保证每种牌都能被 3 整除消掉。layerOffset 控制每张牌在 Z 轴上的偏移制造堆叠的视觉层次。Random.Range 给每张牌一个随机平面位置避免完全重叠。参数怎么改totalCards 改成 60 就是双倍牌量typesCount 改成 8 就多两种图案。注意 perType 的计算里有个取模操作如果你把 totalCards 设成 50、typesCount 设成 650/688 再取模 3 得 2实际每种只生成 6 张总数变成 36剩下的 14 张不会生成。这是新手最容易踩的坑——总牌数必须是 typesCount 乘以 3 的倍数否则会有牌消不掉。2.3 消除判定与卡牌回收消除逻辑一般写在 CardItem 或 GameManager 的 Update 里。核心思路是点击卡牌后把它加入一个“待消除槽”槽里同类型的牌达到 3 张就触发消除。下面是一段简化实现// CardItem.cs using UnityEngine; public class CardItem : MonoBehaviour { public int cardType; // 卡牌类型 private bool isSelected false; // 是否已被选中 private static ListCardItem slot new ListCardItem(); // 待消除槽 public void SetType(int type) { cardType type; // 这里可以根据type换Sprite } void OnMouseDown() { if (isSelected) return; isSelected true; slot.Add(this); // 移动到槽位显示区具体坐标根据UI布局调整 transform.localPosition new Vector3(0, -3f, 0); CheckMatch(); } void CheckMatch() { // 统计槽内同类型数量 Dictionaryint, int countMap new Dictionaryint, int(); foreach (var card in slot) { if (!countMap.ContainsKey(card.cardType)) countMap[card.cardType] 0; countMap[card.cardType]; } foreach (var kv in countMap) { if (kv.Value 3) { // 移除三张同类型牌 ListCardItem toRemove new ListCardItem(); foreach (var card in slot) { if (card.cardType kv.Key toRemove.Count 3) toRemove.Add(card); } foreach (var card in toRemove) { slot.Remove(card); Destroy(card.gameObject); } break; } } } }逻辑说明OnMouseDown 是 Unity 自带的鼠标点击回调卡牌需要挂 Collider 才能触发。slot 是静态列表所有卡牌共享同一个槽。CheckMatch 每次点击后重新统计槽内各类型数量达到 3 就销毁对应的三张牌。参数注意槽位显示区的坐标 (0, -3f, 0) 是写死的实际工程里应该根据 Canvas 布局动态计算。另外 Destroy 是延迟销毁如果同一帧内多次触发消除slot 的遍历可能出问题。常见做法是用一个 bool 标记正在消除或者用协程延迟一帧再处理。3. 从零跑通到打包环境、参数与常见配置3.1 Unity2020.3.48f1 环境准备与工程打开如果你还没装 Unity先去 Unity Hub 里添加 2020.3.48f1 这个版本。安装时勾选 Windows Build Support 或 Mac Build Support取决于你的目标平台。Android 和 iOS 支持按需勾选但会显著增加安装体积。安装完成后在 Hub 的 Projects 里点 Add选择工程根目录包含 Assets 和 ProjectSettings 的那一层不要选到 Assets 里面去。打开工程后如果弹出 API Updater 提示点 Accept 让它自动升级。2020.3.48f1 是 LTS 版本大部分 API 和后续版本兼容但如果你之前用 2021 或 2022 打开过这个工程可能会有 Library 缓存冲突。解决办法是关掉 Unity删掉工程根目录下的 Library 文件夹重新打开让它重建。重建过程可能几分钟到十几分钟取决于工程大小和机器性能。注意不要删 ProjectSettings那里面存的是项目的关键配置删了工程就废了。Library 是缓存可以安全删除。3.2 关键参数调整与运行验证工程跑起来后先确认几个核心参数在哪调。GameManager 上通常有这几个公开变量参数名含义默认值调整建议totalCards总卡牌数30必须是 typesCount 的 3 倍typesCount卡牌种类数6建议 4~8太多难度高layerOffset堆叠层间距0.2越小越重叠0.1~0.3 合适moveSpeed卡牌移动速度5影响手感3~8 之间调maxSlotCount槽位上限7超过就判负经典是 7改完参数后点运行观察卡牌生成位置是否合理、点击是否响应、消除是否正常。如果点击没反应检查卡牌预制体上有没有 Collider以及 Camera 的 Physics Raycaster 是否挂上。如果是 2D 工程Collider 要用 BoxCollider2DCamera 上要挂 Physics2DRaycaster。3.3 打包到 Android 或 Windows 的配置要点打包 Windows 最简单File Build Settings PC Standalone点 Build 选个空文件夹就行。打包 Android 需要额外配置Player Settings 里把 Package Name 改成 com.yourname.sheepMinimum API Level 设成 Android 5.1 以上Scripting Backend 选 IL2CPPTarget Architectures 勾 ARM64。如果打包后画面拉伸检查 Game 视图的分辨率是否和 Player Settings 里的 Default Orientation 匹配通常设成 Landscape Left 或 Auto Rotation。# 打包 Android 时如果报 SDK/JDK 路径错误在 Preferences External Tools 里手动指定 # 常见路径Windows # SDK: C:\Program Files\Unity\Hub\Editor\2020.3.48f1\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\SDK # JDK: C:\Program Files\Unity\Hub\Editor\2020.3.48f1\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\OpenJDK # NDK: C:\Program Files\Unity\Hub\Editor\2020.3.48f1\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\NDK如果打包时提示 SSL 相关错误通常是 Gradle 版本和 JDK 版本不匹配。2020.3.48f1 自带的 Gradle 版本较旧建议在 Player Settings Publishing Settings 里勾选 Custom Gradle Template然后手动升级 Gradle 版本到 6.7.1 以上。不过对于这个工程Windows 打包已经足够验证玩法Android 打包更多是发布需求。4. 避坑与排查卡牌不消、点击无效、打包报错4.1 卡牌点击没反应现象运行后鼠标点卡牌卡牌不动也不进槽。原因通常是 Collider 缺失或 Camera 没有射线检测组件。解决选中卡牌预制体确认挂了 BoxCollider3D或 BoxCollider2D2D然后检查主 Camera 上有没有 Physics Raycaster 或 Physics2DRaycaster。如果是 UI 卡牌挂在 Canvas 下需要改用 EventSystem 的点击事件OnMouseDown 对 UI 元素无效。4.2 三张同类型牌不消除现象槽里明明有三张一样的牌但不触发消除。原因可能是 cardType 没有正确赋值所有牌的 type 都是默认值 0。解决在 SetType 里加一行 Debug.Log 确认 type 是否被正确设置。另一个可能是 slot 列表被多个卡牌实例共享时出现了竞态检查 slot 是否声明为 static以及 CheckMatch 是否在每次点击后都被调用。4.3 卡牌堆叠位置错乱现象卡牌全部叠在同一个位置看不出层次。原因是 layerOffset 设成了 0或者 Z 轴偏移没有生效。解决确认 layerOffset 大于 0并且卡牌生成时 Z 轴坐标是递减的。如果是 2D 工程Z 轴偏移不影响渲染顺序需要用 SpriteRenderer 的 sortingOrder 来控制层级每张牌生成时 sortingOrder 递增。4.4 打包后画面拉伸或黑屏现象Windows 打包后运行画面比例不对或者直接黑屏。原因通常是分辨率设置和 Camera 的 Projection 不匹配。解决在 Player Settings 里把 Default Screen Width 和 Height 设成 1920x1080Camera 的 Projection 选 OrthographicSize 根据场景调整。黑屏的话检查场景有没有加到 Build Settings 的 Scenes In Build 列表里没加的话打包出来就是空的。4.5 Unity 版本不匹配导致脚本报错现象用 2021 或 2022 打开工程Console 里一堆红色报错。原因是部分 API 在新版本里改了签名或废弃了。解决优先用 2020.3.48f1 打开如果必须用新版本逐个修复报错。常见的比如FindObjectOfType在新版本里推荐用FindFirstObjectByType但旧写法仍然能用只是警告。TextMeshPro 的引用如果丢失Window TextMeshPro Import TMP Essential Resources 重新导入即可。5. 进阶技巧把工程改成你自己的玩法5.1 替换卡牌图案与音效工程里的卡牌图案通常是 Sprite 资源放在 Sprites 目录下。替换方法很简单找到卡牌预制体上的 SpriteRenderer把 Sprite 换成你自己的图片。注意图片的 Pixels Per Unit 要和原图一致否则大小会变。音效替换同理找到 AudioSource 组件把 AudioClip 换成你的音频文件。如果想按类型播放不同音效在 CardItem 的 SetType 里根据 type 加载对应的 AudioClip。5.2 增加关卡数据结构原工程可能只有一个固定关卡想做成多关卡的话可以定义一个 ScriptableObject 来存每关的牌数和种类// LevelData.cs using UnityEngine; [CreateAssetMenu(fileName LevelData, menuName Game/LevelData)] public class LevelData : ScriptableObject { public int levelIndex; // 关卡序号 public int totalCards; // 总牌数 public int typesCount; // 种类数 public float layerOffset; // 堆叠间距 public int maxSlotCount; // 槽位上限 }然后在 GameManager 里用一个 LevelData 数组过关后 index 加一重新生成卡牌。这样不用改代码就能在 Inspector 里配关卡参数。注意 totalCards 仍然要满足 typesCount 的 3 倍这个约束可以在 OnValidate 里加个校验。5.3 用 PlayerPrefs 存进度想记录玩家打到第几关用 PlayerPrefs 最简单// 存 PlayerPrefs.SetInt(CurrentLevel, currentLevelIndex); PlayerPrefs.Save(); // 读 int savedLevel PlayerPrefs.GetInt(CurrentLevel, 0);PlayerPrefs 在 Windows 上存在注册表Android 上存在 SharedPreferencesiOS 上存在 NSUserDefaults。数据量小的时候够用但不要存大量数据也不要存敏感信息因为它是明文存储的。如果要做云存档那就需要接后端接口那是另一个话题了。5.4 性能优化减少 Draw Call 和 GC卡牌数量多的时候每张牌一个 SpriteRenderer 会产生大量 Draw Call。优化方法是把同类型的卡牌做成一个图集Sprite AtlasUnity 会自动合批。另外CheckMatch 里每次点击都 new 一个 Dictionary 会产生 GC 垃圾改成用一个成员变量 Dictionary 然后 Clear 复用能显著减少内存分配。我一般会在 Update 里避免任何 new 操作所有容器都提前初始化好。从那以后我每次拿到一个新工程都强制先跑一遍默认场景确认能正常运行再动手改。改参数之前先备份 ProjectSettings打包之前先在本机跑一遍 Build and Run。这套羊了个羊工程不算大但该有的坑一个不少把上面这些走一遍基本就能按自己的需求改出一个能玩的版本了。希望帮到你。本文还有配套的精品资源点击获取