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Portal 与 PVS 可见性剔除:室内场景的通道计算与递归裁剪

Portal 与 PVS 可见性剔除:室内场景的通道计算与递归裁剪 引言:室内场景为何需要"算通道"而非"算深度"大型室内场景(医院、地下城)DrawCall 破万、Overdraw 拖垮 GPU,而基于深度的遮挡剔除在室内表现不佳——墙体是天然遮挡体,可见性的本质是"视线能否通过通道到达",而不是"深度缓冲里谁在前面"。Portal/PVS 体系把遮挡问题重构为图遍历问题,是室内引擎(Source、早期 UE、众多自研引擎)的经典方案。一、数据模型:房间与门洞的图结构1.1 拓扑定义场景被划分为 Cell(房间/走廊段/楼梯平台等半闭合空间体)与 Portal(连通相邻 Cell 的门洞多边形):// 室内拓扑:房间节点 + 门洞边 public class RoomCell { public int roomID; public Bounds bounds; // 房间包围体 public ListRenderer staticRenderers; // 静态几何、灯光、探针归属 public ListPortal portals; // 相邻门洞 } public class Portal { public Plane plane; // 门洞平面(法线朝向决定通行方向) public Vector3[] vertices; // 凸多边形顶点 public RoomCell targetRoom; // 对端房间 }这构成一张无向图:节点
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