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VerticalDissolve参数详解:Fill、Invert与核心设置一网打尽

VerticalDissolve参数详解:Fill、Invert与核心设置一网打尽 VerticalDissolve参数详解Fill、Invert与核心设置一网打尽【免费下载链接】VerticalDissolveProcedural vertical dissolve shader. Highly customizable. Tweak edge color, noisiness waviness, rim light, emission scrolling and more.项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/ve/VerticalDissolveVerticalDissolve 是一款高度可定制的 Unity垂直溶解着色器procedural vertical dissolve shader它能以从上到下或从下到上的方式让物体平滑消失广泛用于登场特效、传送门、怪物刷新等场景。这篇文章将为新手完整解析其 Fill、Invert 等全部核心参数配合动图示例让你一次调出满意的溶解效果。上图就是 VerticalDissolve 的自定义材质检视面板所有参数按模块分组互不干扰非常适合反复试验。一、Main settingsFill 与 Invert 是溶解的灵魂这一组参数决定溶解的基本走向是所有效果的地基。Fill amount填充量_Fill溶解进度的核心参数范围 0~1。1 表示物体完整显示0 表示完全消失中间的每个数值代表一条溶解切割线的位置。用代码或动画曲线驱动它就是完整的溶解动画。Invert反转遮罩_Invertmask勾选后整体反转遮罩溶解方向从自上而下变为自下而上同时填充逻辑也反向一秒切换出场/退场两种玩法。Use world coords世界坐标_Worldcoordinates默认按模型自身的顶点坐标计算勾选后改用世界坐标适合多个物体在场景中同步溶解的场合。Tint inside内部着色_Tintinsidecolor Tint color着色颜色_Fillcolor给模型内部表面溶解后露出的内壁染色是做出内部发光质感的关键开关。二、Border让溶解边缘不再生硬溶解的切面可以只是一条硬边也可以像烧焦、融化一样有丰富细节全靠 Border 模块。Color边缘颜色_Bordercolor与Width边缘宽度_Borderwidth控制切面边缘的发光条颜色和粗细是溶解效果高级感的第一来源。Noise scale噪声缩放_Noisescale噪声颗粒的尺寸数值越大边缘越细碎。Noise speed噪声速度_Noisespeed让噪声沿着 XYZ 方向流动边缘看起来像在燃烧或沸腾。Layer noise分层噪声_Layernoise叠加第二层噪声让边缘细节更复杂、更独特。Texture边缘纹理_Bordertexture除了纯色还可以把任意贴图贴在边缘上做出符文、电路等定制效果。Wave settings波形设置内置两组互相垂直的正弦波每组有 Amplitude振幅、Frequency频率、Offset偏移三个参数。调大振幅会让溶解线呈现波浪起伏配合噪声后效果非常魔幻。三、Rim light给模型补一圈轮廓光溶解往往伴随角色登场VerticalDissolve 顺带内置了菲涅尔边缘光五个参数即可控制Enable启用_EnablerimlightColor颜色_RimlightcolorHDR 颜色可以超出 1 产生辉光。Power强度_Rimlightpower光带的聚焦程度越大越窄越亮。Scale缩放_Rimlightscale整体缩放光的强度。Bias偏移_Rimlightbias给光带一个基础偏移量避免完全消失。四、Textures标准贴图 双发射 噪声调制标准贴图槽位与 Unity 标准镜面Specular着色器一致提供Albedo、Normal、Specular、Smoothness、Occlusion五个槽位外加统一的Tiling平铺与 Offset偏移直接复用你已有的 PBR 资产。Emission可滚动的自发光勾选Enable emission启用发射_Activateemission后Emission 贴图会叠加到溶解区域上配合Scroll speed滚动速度_Emissiontexspeed能让能量纹理沿表面流动非常适合熔岩、电流、粒子护盾等主题。Secondary emission双贴图叠加VerticalDissolve 支持第二张发射贴图与第一张加法叠加可单独控制颜色、滚动速度、平铺还提供Desaturate去饱和滑块方便把彩色贴图当灰度蒙版用。Emission noise第三层噪声调制第二张发射贴图还可以叠加一层噪声贴图进行调制参数包括滚动速度、平铺、去饱和和Opacity不透明度_Noisetexopacity。三者关系可以总结为一个公式最终发射 主发射 次发射 × 发射噪声。五、用代码驱动 Fill两行脚本搞定溶解动画编辑器里手动拖 Fill 滑块只是基础玩法更常见的是在运行时用代码控制。项目提供了两个现成脚本Assets/AdultLink/VerticalDissolve/Examples/Scripts/DissolveControl.cs封装了setFill()方法内部执行mat.SetFloat(_Fill, value)适合点击按钮、按键触发溶解。Assets/AdultLink/VerticalDissolve/Examples/Scripts/PingpongDissolve.cs用正弦函数让 Fill 在最小值和最大值之间来回摆动实现出现→消失→出现的循环呼吸效果非常适合循环刷新点、传送台。mat.SetFloat(_Fill, 0.35f); // 一行代码把溶解推进到 35%六、更多玩法示例炸弹与爆炸配合边缘发光做出炸弹点燃引信后碎裂消散的效果Media/Bomb.gif。传送角色从平台 A 溶解消失、在平台 B 重新聚合传送感十足Media/Teleport.gif。绘画与打印把溶解线当作画笔让画作或物体像 3D 打印一样逐层生成Media/Painting.gif。骑士登场高模角色配合边缘光和噪声登场压迫感拉满Media/Knight.gif。所有示例场景位于Assets/AdultLink/VerticalDissolve/Examples/材质参数面板由Editor/VerticalDissolveEditor.cs自定义实现着色器本体在Assets/AdultLink/VerticalDissolve/VerticalDissolve.shader想要深入魔改源码的读者可以从这两个文件入手。七、新手调参小贴士先定 Fill 与 Invert确认溶解方向正确再动其他参数。边缘细节从 Width Noise scale 起步波形留到最后调避免一开始就失控。Rim light 用 HDR 颜色 高 Power配合 Post Processing 的 Bloom 效果更惊艳。想循环溶解直接用 PingpongDissolve.cs把freq频率调到 0.5~1 就有很自然的呼吸感。掌握 Fill、Invert 与上述核心参数后你就能用这一套设置组合出千变万化的溶解表现。快打开材质面板从拖动 Fill 滑块开始你的第一次试验吧【免费下载链接】VerticalDissolveProcedural vertical dissolve shader. Highly customizable. Tweak edge color, noisiness waviness, rim light, emission scrolling and more.项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/ve/VerticalDissolve创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考
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