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FPS游戏命中判定实现与优化

FPS游戏命中判定实现与优化 上一篇聊了命中判定的原理,这篇直接上干货——具体怎么写代码,以及那些文档里不会告诉你的坑。我尽量用伪代码 + 关键逻辑的方式讲,语言无关,思路才是核心。一、Hitbox到底怎么存新手实现命中判定,最容易犯的错误是直接拿模型做碰撞。千万别这么干,模型面数太高,射线检测直接卡死。正确做法是用简化的几何体拼一套Hitbox。常见方案是**胶囊体(Capsule)+ 盒子(Box)**的组合:角色Hitbox结构: - 头部:小球体 / 小胶囊 - 躯干:一个大盒子或胶囊 - 上臂/前臂:细胶囊 ×4 - 大腿/小腿:细胶囊 ×4每个Hitbox绑定到骨骼上,跟着动画一起动。数据结构大概长这样:structHitboxPart{intboneIndex;// 绑定的骨骼Shape shape
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