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Unity游戏翻译一次到位:XUnity.AutoTranslator插件安装与配置实操

Unity游戏翻译一次到位:XUnity.AutoTranslator插件安装与配置实操 Unity游戏翻译一次到位XUnity.AutoTranslator插件安装与配置实操【免费下载链接】XUnity.AutoTranslator项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/xu/XUnity.AutoTranslator打开一款日文Unity游戏满屏日文读不懂菜单、对话、物品说明全如此。XUnity.AutoTranslator是一款开源的Unity游戏翻译插件它在运行时钩住游戏内的文本组件调用在线翻译服务把译文直接显示在原位。不用等官方本地化也不用改游戏文件。 先跑起来一次装好翻译插件大多数情况走BepInExUnity游戏最常见的插件管理器。先按BepInEx自己的说明装好管理器再把BepInEx版XUnity.AutoTranslator压缩包直接解压到游戏目录。DLL会落入BepInEx/plugins/XUnity.AutoTranslator/和BepInEx/core/核心库进core/翻译端在插件目录下的Translators/子文件夹。启动一次游戏配置文件和翻译目录会自动生成装完。如果游戏是IL2CPP编译的没有_Data/Managed目录取而代之的是GameAssembly.dll改走BepInEx-IL2CPP包或者用MelonLoader把插件放到Mods/把依赖库放到UserLibs/。IL2CPP支持是有的但不完整——IMGUI、TextGetter兼容模式等特性用不了。不想装任何插件管理器就用独立包把ReiPatcher版压缩包解压到游戏目录运行SetupReiPatcherAndAutoTranslator.exe之后用生成的快捷方式启动游戏。注意这种方式和BepInEx、MelonLoader不能共存游戏里已经装了管理器就别用它。兼容性一句话概括以Windows为主Unity 5以上引擎.NET Framework 4.5macOS和Linux支持有限。项目要求操作系统Windows 7/10/11主其他系统支持有限游戏引擎Unity 5及以上运行环境.NET Framework 4.5插件管理器BepInEx 5.x/6.x、MelonLoader、IPA、UnityInjectorIL2CPP游戏可用须用对应-IL2CPP包 它到底怎么工作从识别到回显游戏启动后插件钩住各UI框架的文本组件UGUI、TextMeshPro、NGUI、IMGUI、FairyGUI都在支持列表里。每看到一段文本它会判断这是否源语言、是否已翻译。未翻译的文本先入队等1秒确认内容不再变化防止对滚动或动态变化的文本重复发请求才向配置的翻译服务发出一次请求。结果先存内存再写入Translation\{Lang}\Text\下的缓存文件。同一段文本下次出现时直接命中缓存不再走网络。插件还内置了一组自我保护排队请求堆积到上限、服务连续无响应、检测到文本逐字滚动时它会自行关停翻译避免把API打爆。所以偶尔看到翻译突然失效先想想是不是触发了保护。目录结构长这样Translation\{Lang}\Text\ _AutoGeneratedTranslations.txt # 自动生成的机器翻译缓存 _Substitutions.txt # 替换规则手工维护 任意自定义 .txt 或 .zip 文件自动生成的文件优先级最低。同一段文本只要出现在你自己的文件里就用你的。这是刻意的设计机器翻得不好你手工补一条就行。⚙️ 核心配置项首次启动后配置文件在BepInEx/config/XUnity.AutoTranslator.cfg。MelonLoader和IPA安装各自放在对应配置目录。要动的东西不多选服务、定语言、调行为。选一个翻译服务服务需要密钥免费额度一句话评价GoogleTranslate不需要无固定额度默认项语言覆盖最全偶有不稳定BingTranslate不需要无固定额度稳定速度和质量均衡DeepLTranslate不需要无质量突出中日英效果好BaiduTranslateAppId Secret每月5万100万字符中文向优化BingTranslateLegitimate需要每月200万字符官方API更稳最小可用配置[Service] EndpointGoogleTranslate [General] Languageen FromLanguagejaLanguage是目标语言FromLanguage是游戏原文语言。用需要密钥的服务时把Key填进对应的[GoogleLegitimate]、[Baidu]等小节且永远不要泄露你的密钥。缓存与替换规则的分工_AutoGeneratedTranslations.txt插件自动写入的机器翻译用来浏览游戏里出现过哪些文本不建议手改。你自己的.txt文件支持zip打包放手工订正的翻译优先级高于自动文件。_Substitutions.txt在翻译前对原文做替换适合被机器反复翻错的人名、书名。命中替换后缓存里会写成私は{{A}}I am {{A}}这种占位形式一条规则覆盖所有出现位置。替换规则和正则都要少写、写窄。每条规则都会增加查表开销。三个最影响体验的参数MaxCharactersPerTranslation200单条文本的翻译长度上限超出的直接忽略。分发给别人时别调得过高。EnableBatchingTrue支持的服务会把多条请求合并成一次发送请求数明显下降。EnableUIResizingTrue译文比原文长时插件自动调整UI组件的溢出和行距减少文字被裁切。另外提醒一句[TextFrameworks]段里UGUI、NGUI、TextMeshPro默认开启IMGUI和TextMesh默认关闭。发现某块界面没被翻译先去查这里的开关。️ XUnity.AutoTranslator翻车了怎么办插件没加载游戏正常但无任何翻译。最常见原因是包版本装错Mono包和IL2CPP包完全不通用先核对游戏类型。BepInEx安装要core/加plugins/两部分齐全。如果你又装了独立包又装了管理器删掉独立包的部分。日志看BepInEx/LogOutput.log5.x或BepInEx/LogFiles/目录6.xMelonLoader游戏在MelonLoader/Logs/找红色错误行。插件加载了但翻译不生效。按顺序查按ALT0打开插件UI确认Endpoint没被置空、没切到不可用的服务再看[TextFrameworks]里对应框架是否关闭其他MOD的界面大多是IMGUI如果翻译后游戏逻辑出错甚至崩溃说明游戏在读取文本本身做判断把TextGetterCompatibilityMode设为True怀疑服务不通时换个endpoint试或配上FallbackEndpoint兜底。帧率下降、卡顿。头号嫌疑是贴图相关功能EnableTextureDumping和EnableTextureToggling性能开销大默认关闭你开了就关回去。再试UseStaticTranslationsTrue内置静态词表省请求、调低MaxCharactersPerTranslation。内存吃紧可以把CacheTexturesInMemory设为False。顺手记三个热键ALTT切换翻译开关ALTR重新加载翻译文件ALT0打开插件UI。 再进一步正则自定义翻译。翻译文件支持r:前缀的规则匹配动态生成的文本。比如带编号的装备名r:^シンプルリング ([0-9])$Simple Ring $1另有sr:拆分正则先把组合文本拆成几段逐段查表再拼回适合同一词配大量前缀的场景。遇到视觉小说里文本逐字滚出来的情况最终字符串永远拼不齐在[Behaviour]加一行GeneratePartialTranslationsTrue多语言管理。所有文件路径支持{Lang}和{GameExeName}占位符。切换目标语言后插件会自动建独立的缓存目录各语言的手工翻译互不干扰想维护多份语言包就靠这个。资源重定向。文本藏在资源文件里TextAsset等的游戏可以把游戏加载的资源重定向到本地直接替换原文件内容不必动游戏代码[ResourceRedirector] PreferredStoragePathTranslation\{Lang}\RedirectedResources EnableTextAssetRedirectorTrue开发者接口。自己写插件时可以直接查询翻译缓存不碰网络if (AutoTranslator.Default.TryTranslate(text, out string translation)) { // 使用 translation }想接入自己的翻译服务实现ITranslateEndpoint接口把生成的DLL放进Translators/目录即可参考src/Translators/下的现有实现。回到开头那款日文游戏装好、配好之后你看到的第一个界面就已经能读了。插件在后台默默缓存每一次翻译玩得越久走网络的请求越少。接下来可以做的事遇到解决不了的问题去项目仓库提交Issue附上日志和配置文件机器翻译结果不满意从建一个自己的翻译文件开始逐条订正如果你在给某个MOD做汉化把填满翻译的_AutoGeneratedTranslations.txt随MOD一起分发能省下所有人的在线请求。【免费下载链接】XUnity.AutoTranslator项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/xu/XUnity.AutoTranslator创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考
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