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Ray Traced Shadows(光追阴影):物理光路追踪与实时遮挡算法

Ray Traced Shadows(光追阴影):物理光路追踪与实时遮挡算法 一、开场:一个光学实验想象你在教室里做一个光学实验:在台灯前放一支笔,观察桌上的阴影。如果台灯是一个极小的点光源(比如 1mm 的钨丝),笔的阴影会有一条锐利清晰的边界——光线来源几乎是一个点,被笔遮挡的区域和没被遮挡的区域分界非常明确;如果换成一个大尺寸的柔光灯箱(比如摄影棚的 1m×1m 软光箱),笔的阴影会变模糊——半影区(penumbra)占了大半个桌面;如果换成完全漫射的天光(阴天),笔的阴影几乎消失——来自各个方向的光线填满了阴影区。阴影的本质不是「物体背后的暗块」,而是「从光源到表面上这一点,至少有一条不被遮挡的光路」。没有光路 → 完全阴影(umbra);有部分光路被遮挡 → 半影(penumbra);光路完全畅通 → 完整光照。理解了这一点,你就能区分下面三种主流阴影技术的物理正确性:技术是否建模「光路被遮挡」是否建模「光源面积」ShadowMap近似(二值化)否软阴影(PCSS/VSM)近似(滤波)半建模Ra
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