
用 team-ui 技能编排完整 UI 流水线Claude Code Game Studios 的五阶段 UI 团队协作实战指南【免费下载链接】Claude-Code-Game-StudiosTurn Claude Code into a full game dev studio — 49 AI agents, 72 workflow skills, and a complete coordination system mirroring real studio hierarchy.项目地址: https://gitcode.com/GitHub_Trending/cl/Claude-Code-Game-Studios导读team-ui是 Claude Code Game Studios 提供的团队级编排技能Skill当你在 Claude Code 会话中输入/team-ui [UI feature description]时它会以流水线编排者的身份把 UX 设计、视觉设计、实现、评审、打磨五个阶段串成一条带质量门Gate的完整链路并委派ux-designer、ui-programmer、art-director、引擎 UI 专家与accessibility-specialist等子代理协同作业。读完本文你将掌握该技能的团队构成、委派机制、五个阶段的执行细节、决策点Decision Points交互方式、错误恢复协议与底层模板/代理定义能够在自己的项目中直接复用它把「一个 UI 功能描述」变成「一份经过评审、可交付实现的完整方案」。一、技能定位从一个功能描述到一套可交付 UIteam-ui技能的完整定义位于 .claude/skills/team-ui/SKILL.md其 frontmatter 给出了关键元信息Frontmatter 字段值含义nameteam-ui技能唯一标识也是斜杠命令名/team-uidescriptionOrchestrate the UI team through the full UX pipeline…描述其编排职责从 UX spec 撰写、视觉设计、实现、评审到打磨argument-hint[UI feature description]调用时传入 UI 功能描述例如/team-ui inventory screenuser-invocabletrue用户可直接调用allowed-toolsRead, Glob, Grep, Write, Edit, Bash, Task, AskUserQuestion, TodoWrite编排者自身允许使用的工具集合从技能描述可以看到它本身不直接产出设计而是与/ux-design、/ux-review两个技能以及工作室的 UX 模板协同工作充当「管弦乐队的指挥」。整个流水线的骨架是五个阶段加一个前置上下文收集阶段Phase 1a 上下文收集 → Phase 1b UX Spec 撰写 → Phase 1c UX Review质量门 → Phase 2 视觉设计 → Phase 3 实现 → Phase 4 并行评审 → Phase 5 打磨决策点Decision Points机制贯穿始终在每个阶段切换时编排者必须使用AskUserQuestion把子代理的提案以可选项形式呈现给用户完整分析写在对话中用简洁标签记录决策。用户批准之前不得进入下一阶段——这是「以人为创意总监」的协作原则在流水线层面的落地。二、团队构成五个角色的职责边界team-ui的编排对象是一个固定的五人小组每个角色都有明确的职责边界避免越权角色子代理类型职责ux-designerux-designer用户流程、线框图Wireframe、可访问性、输入处理设计ui-programmerui-programmerUI 框架选型、屏幕与控件实现、数据绑定art-directorart-director视觉风格、布局打磨、与 Art Bible 的一致性引擎 UI 专家由技术偏好配置决定如unity-ui-specialist、ue-umg-specialist、godot-specialist按引擎最佳实践校验 UI 实现模式配置读取自 .claude/docs/technical-preferences.md 的 Engine Specialists → UI Specialistaccessibility-specialistaccessibility-specialist在 Phase 4 审计可访问性合规性流水线使用的模板均位于 .claude/docs/templates/ux-spec.md — 标准屏幕/流程 UX 规格hud-design.md — HUD 专属 UX 规格interaction-pattern-library.md — 可复用交互模式库accessibility-requirements.md — 已承诺的可访问性层级与要求这些模板的实际内容非常详实例如ux-spec.md模板包含 15 个章节Purpose Player Need、Player Context on Arrival、Navigation Position、Entry Exit Points、Layout Specification、States Variants、Interaction Map、Data Requirements、Events Fired、Transition Animation、Input Method Completeness Checklist、Screen-Level Accessibility Requirements、Localization Considerations、Acceptance Criteria、Open Questions其中 Data Requirements 章节明确写有核心架构规则「本屏幕永远不得直接写入任何系统——所有玩家动作都通过事件Events触发见 Events Fired 章节。系统更新自己的数据并通知 UI。」见 ux-spec.md 第 299 行附近。三、委派机制用 Task 工具调度子代理编排者通过Task 工具把每个团队成员作为子代理派生spawnsubagent_type决定调用哪个代理subagent_type: ux-designer → 用户流程、线框图、可访问性、输入处理 subagent_type: ui-programmer → UI 框架、屏幕、控件、数据绑定 subagent_type: art-director → 视觉风格、布局打磨、Art Bible 一致性 subagent_type: [UI engine specialist] → 引擎专属 UI 模式校验如 unity-ui-specialist / ue-umg-specialist / godot-specialist subagent_type: accessibility-specialist → 可访问性合规审计关键操作要求是每个子代理的 prompt 中必须提供完整上下文功能需求、既有 UI 模式、平台目标并在流水线允许时并行启动独立代理例如 Phase 4 的评审代理可以同时运行。这与仓库中代理定义的协作协议一致——例如 .claude/agents/ux-designer.md 明确写着「You are a collaborative consultant, not an autonomous executor. The user makes all creative decisions.」而 .claude/agents/ui-programmer.md 则强调「You are a collaborative implementer, not an autonomous code generator」其实现前必须先读设计文档、提出架构问题、展示类结构与数据流并获得批准。四、五阶段流水线详解Phase 1a上下文收集Context Gathering在设计任何东西之前编排者必须读取并综合以下输入design/gdd/game-concept.md— 平台目标与目标受众design/player-journey.md— 玩家到达该屏幕时的状态与情境与该功能相关的所有 GDD UI Requirements 章节design/ux/interaction-patterns.md— 应复用的既有模式而不是重新发明design/accessibility-requirements.md— 已承诺的可访问性层级如 Basic / Enhanced / Full缺口处理是硬性要求如果design/ux/interaction-patterns.md不存在必须立即向用户表面该缺口并原样输出提示「interaction-patterns.md does not exist — no existing patterns to reuse.」随后用AskUserQuestion给出两个选项(a) 先运行/ux-design patterns建立模式库再继续(b) 在没有模式库的情况下继续——ui-programmer 会把实现中创建的所有模式当作新模式并在完成时全部写入新建的design/ux/interaction-patterns.md。技能明确禁止「仅凭功能名称或 GDD 就发明/假设模式」。如果用户选择 (b)必须显式指示 Phase 3 的 ui-programmer 把所有模式视为新模式并在实现完成后记录到模式库同时在最终总结报告中注明模式库状态created / absent / updated。最后把所有上下文总结成一份给 ux-designer 的简报玩家在做什么、需要什么、有哪些约束、哪些既有模式相关。Phase 1bUX Spec 撰写UX Spec Authoring调用/ux-design [feature name]技能或直接委派给 ux-designer产出design/ux/[feature-name].md遵循ux-spec.md模板。如果设计的是 HUD则改用hud-design.md模板。特殊情况的处理规则HUD 设计调用/ux-design时传入参数hud如/ux-design hud交互模式库在项目启动时运行一次/ux-design patterns之后各阶段引入新模式时持续更新它。产出物design/ux/[feature-name].md所有必需章节均已填写。这里的底层实现细节可以参考 /ux-design 技能它根据参数分三种模式——hud输出design/ux/hud.md、patterns输出design/ux/interaction-patterns.md、其他任意值如main-menu、inventory输出design/ux/[argument].md无参数时用AskUserQuestion询问要设计什么并把屏幕名规范化为 kebab-case 文件名Main Menu →main-menu。它还在 Phase 2 读取游戏概念、玩家旅程、GDD UI Requirements、既有 UX spec、模式库目录、Art Bible、可访问性要求以及 .claude/docs/technical-preferences.md 中的## Input Platform章节输入方式、主输入、手柄支持、触屏支持、目标平台——如果该章节是未配置的[TO BE CONFIGURED]只问一次并建议用/setup-engine永久保存。值得注意的还有Retrofit 模式如果目标文件已存在/ux-design会逐节检查内容是「Complete / Empty / Placeholder」只补全空节绝不覆盖已有内容以及逐节撰写循环Context → Questions → Options → Decision → Draft → Approval → Write每节批准后立即写入文件并更新production/session-state/active.md——这正是技能文档中「增量写入使任何中断都不丢工作」的机制来源。Phase 1cUX Review质量门spec 完成后调用/ux-review design/ux/[feature-name].md。门禁Gate在评审结论为 APPROVED 之前不得进入 Phase 2。若结论为 NEEDS REVISIONux-designer 必须处理被标记的问题并重新评审。用户也可以显式接受 NEEDS REVISION 的风险继续推进但这必须是有意识的决定——在询问是否继续前先用AskUserQuestion呈现具体关切。ux-review 技能 定义了三级评审结论APPROVED— spec 完整、一致、可进入实现NEEDS REVISION— 存在具体缺口修复后即可交接无需整体重做MAJOR REVISION NEEDED— 在范围、玩家需求或完整性上存在根本性问题需要大改。其评审清单覆盖面极广完整性检查14 个必需章节、玩家需求清晰度、状态完备性错误态/空态/加载态、输入方法覆盖PC 键盘导航、主机手柄 D-pad、焦点顺序、数据架构任何数据元素都不得以 UI 作为拥有者、实时数据更新频率、null 处理、可访问性按层级匹配Basic 无纯颜色指示、Standard 焦点顺序与对比度、Comprehensive 屏幕阅读器播报、GDD 对齐、模式库一致性、本地化40% 文本膨胀预留、验收标准质量性能指标、分辨率指标、QA 无需读其他文档即可验证。该技能还是只读的——从不编辑或写入文件只报告结论。Phase 2视觉设计Visual Design委派给art-director要求阅读完整的 UX spec流程、线框图、交互模式、可访问性备注而不是只看线框图图片从 Art Bible 应用视觉处理配色、字体排印、间距、动画风格检查视觉设计是否保留了可访问性合规性验证颜色对比度并确认颜色永远不会是状态的唯一指示器形状、文字或图标必须作为补充明确列出从美术管线需要的所有资源指定尺寸的图标、背景纹理、字体、装饰元素——必须给出精确的尺寸和格式要求确保与既有已实现 UI 屏幕的一致性产出带风格说明和资源清单asset manifest的视觉设计规格。Phase 3实现Implementation实现开始前先派生出引擎 UI 专家从 .claude/docs/technical-preferences.md 的 Engine Specialists → UI Specialist 读取例如 Unity 的unity-ui-specialist、Unreal 的ue-umg-specialist、Godot 的godot-specialist让其评审 UX spec 与视觉设计规格给出引擎专属实现指导该屏幕应该用哪个引擎 UI 框架例如 Unity 的 UI Toolkit vs UGUI、Godot 的 Control 节点 vs CanvasLayer、Unreal 的 UMG vs CommonUI针对所提议布局或交互模式有哪些引擎专属陷阱gotchas该引擎推荐的 widget/节点结构是什么产出在 ui-programmer 开工前交给他的引擎 UI 实现说明。如果没有配置引擎则跳过此步骤这也是 .claude/docs/technical-preferences.md 中 Engine Specialists 各字段默认为[TO BE CONFIGURED — run /setup-engine]的原因。随后委派给ui-programmer实现必须遵循以下硬性约束遵循 UX spec 与视觉设计规格实现 UI使用design/ux/interaction-patterns.md中的模式——不得重新发明已规定的模式若某模式「几乎匹配但需修改」记录偏差并标记交由 ux-designer 评审UI 绝不拥有或修改游戏状态——只负责显示所有玩家动作一律发出事件所有文本走本地化系统——禁止硬编码玩家可见字符串同时支持两种输入方式键盘/鼠标 手柄按design/accessibility-requirements.md中承诺的层级实现可访问性功能完成到游戏状态的数据绑定若实现期间创建了新模式模式库中没有的在标记实现完成前把它加入design/ux/interaction-patterns.md产出已实现的 UI 功能。这些约束与 ui-programmer 代理定义 中的「UI Code Principles」完全对应UI 永不阻塞游戏线程、所有文本走本地化系统、支持键盘/鼠标与手柄、动画可跳过并尊重用户动态偏好、UI 音效通过音频事件系统触发而非直接调用。Phase 4并行评审Review并行委派三个评审流ux-designer验证实现与线框图和交互规格一致测试仅键盘导航与仅手柄导航检查可访问性功能是否正常工作art-director验证与 Art Bible 的视觉一致性在最小和最大支持分辨率下检查accessibility-specialist对照 .claude/docs/templates/accessibility-requirements.md 中承诺的可访问性层级验证合规性任何违规都标记为阻塞项blockers。三个评审流都必须汇报完毕才能进入 Phase 5。Phase 5打磨Polish处理所有评审反馈验证动画可跳过并尊重玩家的减少动态效果偏好确认 UI 音效通过音频事件系统触发无直接音频调用在所有支持的分辨率和宽高比下测试验证design/ux/interaction-patterns.md是最新的——若该功能实现期间引入了新模式确认已加入模式库确认所有 HUD 元素遵守design/ux/hud.md中定义的视觉预算元素数量、屏幕区域分配、最大不透明度值。HUD 视觉预算的具体定义可见 hud-design.md 模板 的「Visual Budget」章节例如最大同时活动 HUD 元素数、探索模式 HUD 占用屏幕百分比示例值 12%、战斗模式示例值 22%、中心屏幕区占用上限示例值 5%、HUD 文字最小对比度 4.5:1WCAG AA、HUD 背景面板最大不透明度示例值 65%等——这些数字是硬性上限而非建议任何会突破上限的元素新增都必须有明确批准并挤占/缩减既有元素。五、快速参考何时用哪个技能技能用途/ux-design从头为一个屏幕、流程或 HUD 撰写新 UX spec/ux-review实现前校验一份已完成的 UX spec/team-ui [feature]从概念到打磨的完整流水线内部调用/ux-design和/ux-review/quick-design不需要完整新 UX spec 的小型 UI 改动见 .claude/skills/quick-design/SKILL.md六、错误恢复协议BLOCKED 时的处理如果任何被派生的代理通过 Task返回 BLOCKED、报错或无法完成立即表面在进入依赖阶段前向用户报告「[AgentName]: BLOCKED — [reason]」评估依赖检查被阻塞代理的输出是否为后续阶段所需。如果是在该依赖点之前不得在无用户输入的情况下继续推进提供选项AskUserQuestion跳过该代理并在最终报告中注明缺口缩小范围重试停在此处先解决阻塞始终产出部分报告——输出已完成的一切。绝不因为一个代理阻塞而丢弃工作。常见的阻塞原因及应对阻塞原因应对输入文件缺失找不到 story、GDD 不存在重定向到创建它的技能ADR 状态为 Proposed不实现先运行/architecture-decision见 .claude/skills/architecture-decision/SKILL.md范围过大用/create-stories拆成两个 storyADR 与 story 指令冲突表面冲突不猜测七、文件写入协议与最终输出文件写入协议所有文件写入UX spec、交互模式库更新、实现文件都委派给子代理和子技能/ux-design、ui-programmer每个都强制执行「May I write to [path]?」协议。本编排技能本身不直接写文件。最终输出是一份总结报告覆盖UX spec 状态、UX review 结论、视觉设计状态、实现状态、可访问性合规性、输入方式支持、交互模式库更新状态、以及任何未决问题。最终结论有两种Verdict: **COMPLETE**— UI 功能已通过完整流水线交付UX spec → 视觉 → 实现 → 评审 → 打磨Verdict: **BLOCKED**— 流水线中止停止前表面阻塞点及其所在阶段。后续步骤建议对最终 spec 运行/ux-review若尚未批准关闭 story 前对 UI 实现运行/code-review见 .claude/skills/code-review/SKILL.md若需要视觉或音频打磨运行/team-polish见 .claude/skills/team-polish/SKILL.md。八、底层支撑流水线在仓库中的完整落点team-ui并非孤立技能它依赖仓库中一整套已经成型的模板、代理定义与参考文档理解这些落点有助于你在自己的项目中裁剪或扩展它1. 代理定义层.claude/agents/ux-designer.md协作式咨询顾问Question-First 工作流AskUserQuestion呈现 2-4 个选项并注明推荐职责覆盖用户流程映射、交互设计、信息架构、新手引导、可访问性标准、反馈系统明确禁止做视觉风格决策交 art-director、写 UI 代码交 ui-programmer、设计玩法机制协调 game-designer。ui-programmer.md协作式实现者实现前先读设计文档、提出架构问题、展示类结构与数据流权衡并遵守「引擎版本安全」规则——建议任何引擎 API 前先查docs/engine-reference/[engine]/VERSION.md的钉定版本。art-director.md视觉身份所有者负责 Art Bible、风格指南强制、资源规格分辨率、格式、命名[category]_[name]_[variant]_[size].[ext]、UI/UX 视觉设计与视觉层级。accessibility-specialist.md按 WCAG 2.1 审计可访问性产出结构化发现表Finding / WCAG Criterion / Severity / Recommendation默认以 WCAG 2.1 Level AA 为合规目标在四类可访问性视觉、音频、运动、认知和输入支持上都有明确标准例如文字对比度最低 4.5:1、字幕至少 3 档字号、全输入重映射、无强制组合按键等。2. 引擎参考层docs/engine-reference/每个引擎都有独立的 UI 模块文档例如 docs/engine-reference/unity/modules/ui.md、docs/engine-reference/unreal/modules/ui.md、docs/engine-reference/godot/modules/ui.md并配套VERSION.md、breaking-changes.md、deprecated-apis.md、current-best-practices.md——这正是 Phase 3 引擎 UI 专家校验实现模式时的依据来源。Unity 侧还有插件文档如 docs/engine-reference/unity/plugins/addressables.md。3. 配置层.claude/docs/technical-preferences.mdEngine Specialists 章节是流水线的路由中枢Primary、Language/Code Specialist、Shader Specialist、UI Specialist 等字段默认均为[TO BE CONFIGURED — run /setup-engine]File Extension Routing 表则按文件扩展名游戏代码、shader/material、UI/screen 文件决定派生哪个专家未配置时回退到 Primary。这就是「未配置引擎则跳过引擎专家步骤」的机制根源也解释了为什么team-ui技能要求引擎 UI 专家的配置从这里读取。4. 会话状态层production/session-state//ux-design技能在骨架创建、每节写入、交接时都会更新production/session-state/active.mdTask、Current section、File、Status、Next这是 Phase 1b 增量写入与技能中断恢复compaction / crash / 新会话的持久化基础。九、结语把「流水线」变成你的默认 UI 协作方式从上下文收集到最终打磨team-ui的价值不在于「多了一个命令」而在于它把松散的多代理协作变成了有门禁、有证据、有恢复机制的工程流水线每个阶段都有明确的输入输出、每个决策点都有用户确认、每次评审都有可引用的清单、每次失败都有部分报告兜底。配合仓库中完整的模板ux-spec、hud-design、interaction-pattern-library、accessibility-requirements、代理定义ux-designer、ui-programmer、art-director、accessibility-specialist与引擎参考文档任何规模的团队都可以把「一个 UI 功能描述」稳定地转化为「通过评审、可交付实现的 UI 功能」。【免费下载链接】Claude-Code-Game-StudiosTurn Claude Code into a full game dev studio — 49 AI agents, 72 workflow skills, and a complete coordination system mirroring real studio hierarchy.项目地址: https://gitcode.com/GitHub_Trending/cl/Claude-Code-Game-Studios创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考