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微信小游戏实战:Cocos Creator + TypeScript 一人工作室开发全链路

微信小游戏实战:Cocos Creator + TypeScript 一人工作室开发全链路 1. 项目概述为什么一个“一人工作室”能靠微信小游戏跑通闭环“Vibe Gaming”这个名字听起来像支有十几号人的 indie studio但实际就是我一个人——白天写需求文档、晚上调粒子特效、凌晨三点改 game.json 的那种。去年下半年开始我把全部精力押在微信小游戏赛道上目标很实在不靠融资、不烧钱买量、不做联运就靠产品本身在微信生态里自然生长。三个月后《像素弹球》上线日活稳定在 8000单日广告收益峰值破 1200 元复购率指用户二次进入率达 37%比行业均值高出近一倍。这不是什么奇迹而是把“一人工作室”的限制反向拆解成优势决策链短、试错成本低、技术栈聚焦、美术资源可控。核心关键词“微信小游戏”不是泛泛而谈的平台概念它本质是一套强约束下的轻量级运行环境——没有 DOM、不支持 WebSocket 长连接、包体上限 4MB主包、首屏加载必须控制在 3 秒内。很多人误以为“小游戏 小型网页游戏”但真正踩进去才发现它更像一台被钉死在微信壳里的嵌入式设备你得和 JS 引擎版本打架iOS 微信用的是 JSCore安卓是 V8但都被微信强制降级得和 canvas 渲染管线较劲WebGL 2.0 不支持只能用 WebGL 1.0 手动降级 fallback还得和微信的沙箱机制周旋本地存储上限 10MB且跨域请求必须走 wx.request。这些不是技术细节而是你每天要面对的物理边界。所以“Vibe Gaming 一人工作室”这个标题背后藏着三重真实逻辑第一“一人”不是噱头而是主动选择——Cocos Creator TypeScript 的组合让 UI、逻辑、动画、打包全流程可单人闭环第二“微信小游戏”不是渠道而是设计原点——所有玩法、节奏、留存策略都从“用户从聊天窗口点进来→3 秒内看到第一个可交互元素→15 秒内完成首次得分”这个黄金路径倒推第三“实战”二字意味着拒绝 Demo 思维——不展示炫酷粒子只晒真实 build 日志、game.json 配置项取舍依据、开发者工具报错截图、真机调试时 iOS 和安卓的渲染差异实测数据。这篇文章就是我把这三个月里删掉的 7 个 commit、重写的 3 套资源加载方案、以及被微信审核拒了 2 次的真实过程掰开揉碎讲清楚。适合谁看如果你正用 Cocos Creator 做第一个小游戏卡在“打包后黑屏”如果你刚学完 TypeScript但写不出可维护的游戏逻辑如果你在开发者工具里反复点击“预览”却搞不清“体验版”“开发版”“正式版”到底对应哪行代码甚至如果你只是好奇一个人到底怎么把想法变成微信里那个能赚钱的小方块——那这篇就是为你写的。它不教你怎么成为大厂程序员只告诉你在微信的规则里一个真实的人能走多远。2. 整体架构设计为什么放弃 Unity死磕 Cocos Creator TypeScript选型不是拍脑袋是拿真金白银试出来的。最开始我也搭过 Unity 环境毕竟社区资源多、3D 能力强。但两周后我删掉了整个 Unity 项目原因很具体打包体积不可控Unity 导出微信小游戏默认带 Mono 运行时 IL2CPP 编译器 一堆底层库。哪怕一个空场景主包也飙到 3.2MB离 4MB 上限只剩 800KB。而我要塞进音效、粒子、UI 动画、本地存档——根本没空间。Cocos Creator 2.4.5我用的稳定版的 TypeScript 工程空项目主包仅 1.1MB留出 2.9MB 给内容这是生存底线。视频播放方案太重热搜词里“unity 微信小游戏视频播放方案”刷屏恰恰说明它是坑。Unity 要么用 WebView 插件微信禁止 iframe 加载外部视频要么自己实现 H.264 解码性能爆炸要么接腾讯云点播 SDK要额外鉴权、配域名、走 HTTPS。而 Cocos Creator 原生支持cc.videoPlayer组件底层直接调用微信wx.createVideoContext一行代码就能播本地 mp4连 CORS 都不用管。我做的新手引导视频15 秒 MP4压缩到 1.2MB直接放 assets 目录videoPlayer.source resources/video/guide.mp4搞定。TypeScript 支持深度不同Unity 的 TS 支持是插件层如 UnityScript 或第三方 TS-to-C# 编译器类型检查在编辑器里运行时还是 C#。Cocos Creator 的 TS 是引擎原生支持——.ts文件直接参与构建cc.Class的装饰器、property的类型推导、cc.Component的接口定义全在编译期校验。我写this.player.getComponentcc.RigidBody(cc.RigidBody)IDE 能立刻提示 RigidBody 的所有方法写错this.player.getComponentcc.Animatioin(cc.Animation)少了个 n保存就报错。这种“所写即所得”的反馈对一人开发太关键——没测试团队帮你 catch 类型错误。所以最终架构是Cocos Creator 2.4.5LTS 版本 TypeScript 4.5.5锁定版本避坑 4.6 的baseUrl弃用警告 微信开发者工具 1.08.2301310必须用这个版本新版对 WebGL 1.0 兼容性有 regression。整个工程目录结构极简assets/ ├── scripts/ // 所有 TS 逻辑按模块分 folder │ ├── game/ // 游戏主逻辑GameCtrl.ts, LevelMgr.ts │ ├── ui/ // UI 系统MainMenu.ts, GameUI.ts │ └── utils/ // 工具类StorageUtil.ts, AudioUtil.ts ├── resources/ // 图片、音频、视频、字体 │ ├── textures/ // png/jpg全部开启 TexturePacker 自动合图 │ └── audio/ // mp3/wav统一转为 44.1kHz 单声道 └── scenes/ // .fire 场景文件每个场景独立生命周期game.json不是配置文件是性能开关总闸。很多人把它当普通 JSON 写其实它控制着引擎启动时的初始化行为。比如showFPS: false不是隐藏帧率而是关闭引擎内置的 FPS 计算逻辑省下 0.3ms CPU 时间renderMode: 1Canvas在低端安卓机上比2WebGL更稳但 iOS 必须用2否则粒子闪烁——这些都不是文档写的是我用 5 台真机iPhone 12、华为 P40、小米 Redmi Note 9、OPPO A5、vivo Y73逐台测出来的。提示别迷信“最新版”。Cocos Creator 3.x 对微信小游戏支持不成熟大量 API 未适配TypeScript 5.x 的moduleResolution: bundler在微信环境会解析失败微信开发者工具 1.09.x 版本在某些安卓机上wx.getSystemInfoSync()返回的pixelRatio错误。稳定压倒一切版本锁死是第一生产力。3. 核心细节解析game.json 的 7 个关键字段与真实取舍game.json看似只有十几行却是整个项目的“宪法”。它不处理业务逻辑但决定你的代码能不能跑、跑得多快、用户第一眼看到什么。下面逐条拆解我线上项目的配置附带每项背后的实测数据和取舍理由。3.1platform: wechat-game—— 平台标识不是摆设这行代码告诉 Cocos Creator“别生成 Web 或 Native 包只针对微信小游戏环境优化”。它的影响是全局的引擎会自动剔除cc.sys.isBrowser相关判断、禁用cc.loader.downloader的 HTTP 缓存策略微信环境不支持、替换cc.audioEngine为微信原生音频 API。如果这里写成web打包后能在浏览器打开但在微信里必黑屏——因为引擎试图用XMLHttpRequest加载资源而微信小游戏沙箱禁止该 API。注意这个字段必须小写且只能是wechat-game。写成WeChatGame或wechat构建时不会报错但 runtime 会静默失败debugger 里连cc对象都找不到。3.2orientation: portrait—— 横竖屏不是用户体验问题是性能问题我所有游戏强制竖屏。原因很现实微信小游戏容器在竖屏下canvas 画布分辨率固定为window.innerWidth × window.innerHeight而在横屏下微信会动态缩放 canvas导致cc.view.getVisibleSize()返回值抖动UI 锚点计算失准。更重要的是横屏时 iOS 微信的 WebGL 渲染管线会触发额外的 buffer copy实测帧率下降 8~12fps。我做过对比测试同一台 iPhone 12竖屏稳定 60fps横屏平均 48fps且在快速滑动聊天窗口时偶发掉帧。所以orientation: portrait不是设计选择是性能刚需。如果你做棋牌类游戏非得横屏那就得手动监听wx.onWindowResize在回调里重新设置cc.view.setDesignResolutionSize()并重置所有 UI 节点的 anchor 和 position——工作量翻倍且无法保证所有机型兼容。3.3debug: false—— 生产环境必须关但关法有讲究debug: false表面是关闭 console.log实际是关闭引擎的 debug 模式禁用节点层级高亮、禁用碰撞体可视化、禁用 Physics 调试绘制、禁用cc.log的字符串拼接开销。实测开启 debug 后低端安卓机如 Redmi Note 9内存占用增加 15MBGC 频率提高 3 倍。但要注意不能只改game.json。很多开发者改了这里却忘了在main.ts里删掉cc.debug.setDisplayStats(true)或者在 UI 脚本里留着console.log(player score:, this.score)。真正的做法是在构建前用 webpack DefinePlugin 注入全局常量// 构建脚本 webpack.config.js new webpack.DefinePlugin({ __DEBUG__: JSON.stringify(false) })然后在代码里if (__DEBUG__) { console.log(debug only); }这样生产构建时整段if会被 webpack tree-shaking 掉连字节都不占。3.4renderMode: 1vs2—— WebGL 和 Canvas 的血泪平衡renderMode: 1是 Canvas 2D2是 WebGL。我的选择是iOS 固定2安卓根据机型动态切换。iOSWebGL 稳如磐石。iPhone 6s 及以上WebGL 1.0 全功能支持粒子、滤镜、Mask 都流畅。Canvas 模式下cc.Graphics绘制复杂路径如贝塞尔曲线CPU 占用飙升帧率跌到 30。安卓情况复杂。华为 P40、小米 12 等旗舰机WebGL 没问题但 OPPO A5、vivo Y73 等千元机WebGL 驱动 Bug 多常见现象是纹理错位、Alpha 通道失效、cc.RenderTexture黑屏。我的解决方案是在main.ts开头加一段 UA 判断const isIOS /iPhone|iPad|iPod/.test(navigator.userAgent); const isLowEndAndroid /OPPO|vivo|Redmi/.test(navigator.userAgent) parseFloat(cc.sys.browserVersion) 12; cc.game.setRenderMode(isIOS || !isLowEndAndroid ? cc.game.RENDER_MODE_WEBGL : cc.game.RENDER_MODE_CANVAS);这样iOS 和中高端安卓走 WebGL低端安卓降级 Canvas首屏加载时间只慢 120ms但崩溃率从 18% 降到 0.3%。3.5subContextRoot: libs/subContext—— 子域不是可选项是必选项微信小游戏要求所有cc.Texture2D加载的图片必须来自子域subDomain。这意味着你不能直接cc.resources.load(textures/player.png)而必须先上传图片到自己的 CDN如腾讯云 COS再通过cc.loader.loadRes(https://cdn.yourdomain.com/textures/player.png)加载。但这样太慢且每次都要拼 URL。正确做法是用 Cocos Creator 的子域构建功能。在game.json里设subContextRoot: libs/subContext然后把所有图片、音频、字体文件拖进assets/resources/目录。构建时Creator 会自动把这些资源打包进subContext文件夹并生成subContext/index.html。微信小游戏运行时会把这个文件夹挂载为子域你就可以用相对路径加载cc.resources.load(textures/player, cc.Texture2D, (err, tex) { if (!err) this.sprite.spriteFrame new cc.SpriteFrame(tex); });这个路径textures/player实际指向https://your-subdomain.com/textures/player.png但你完全不用关心域名。关键是subContextRoot路径必须以libs/开头且不能包含.或..。写成subContextRoot: subContext或./subContext构建会成功但真机运行时报Failed to load sub context。3.6customMerge: true—— 合图不是省流量是救帧率customMerge: true启用自定义合图TexturePacker。默认情况下Creator 会把同目录下所有图片自动合并成一张大图Atlas。但问题在于它按文件名排序合并不考虑使用频率。我曾有个ui/文件夹里面放了 200 张按钮图标结果引擎生成一张 4096×4096 的 Atlas但游戏里只用其中 12 张。加载这张大图内存占用 32MBGPU 纹理上传耗时 180ms。我的做法是手动分组合图。在assets/resources/textures/下建子文件夹textures/ ├── ui/ // 高频 UI 元素合并为 ui.atlas2048×2048 ├── characters/ // 角色贴图合并为 char.atlas1024×1024 └── effects/ // 粒子贴图合并为 effect.atlas512×512然后在game.json里customMerge: { ui: [ui/*.png], characters: [characters/*.png], effects: [effects/*.png] }这样ui.atlas只含 12 张图内存 4MB加载 25mschar.atlas含 32 张角色帧内存 8MB加载 45ms。总内存从 32MB 降到 12MB首屏时间缩短 140ms。3.7modules: [physics, audio]—— 按需加载不是功能开关modules字段声明引擎需要加载哪些模块。很多人写[physics, audio, spine, dragonbones]以为只是启用功能。错。它决定构建时是否打包对应模块的 JS 代码。physics模块约 180KBaudio约 90KBspine约 320KB。如果你的游戏不用物理系统比如纯 UI 游戏却写了physics这 180KB 就白占主包空间。我的《像素弹球》用 Box2D 物理所以modules: [physics, audio]。但注意physics必须配合physics: { enabled: true }在project.json里启用否则 runtime 报错。而audio模块如果你只用wx.playBackgroundAudio就不需要它——直接调微信 API 更轻量。实操心得每次新增功能前先查cocos2d-x/cocos/scripting/js-bindings/auto/下的模块大小。spine模块太大我改用pixi-spinecc.Graphics手绘骨骼代码量多 200 行但主包省下 320KB。4. 实操流程从 Cocos Creator 到微信开发者工具的 12 步完整链路整个流程不是“点一下构建”而是 12 个环环相扣的步骤漏一步轻则预览失败重则审核被拒。下面是我每天重复的操作流附带每个环节的陷阱和绕过方案。4.1 步骤 1项目初始化与 TypeScript 配置锁定新建 Cocos Creator 项目时模板选“Empty Project (TypeScript)”不要选 “2D Game” 或 “3D Game”那些模板自带大量 demo 脚本和资源主包瞬间多 800KB。创建后立即修改tsconfig.json{ compilerOptions: { target: ES2017, module: ESNext, lib: [es2017, dom], skipLibCheck: true, strict: true, noImplicitAny: true, esModuleInterop: true, allowSyntheticDefaultImports: true, baseUrl: ./, // 关键必须存在否则 TS 4.5 报 warning paths: { /*: [assets/scripts/*] } }, include: [assets/scripts/**/*], exclude: [node_modules] }baseUrl: ./是为了规避热搜词里提到的baseUrl弃用警告。虽然 TS 4.6 说它将弃用但微信小游戏环境依赖此配置解析/路径删掉它import GameCtrl from /game/GameCtrl会报Cannot find module。paths配置让 import 路径更简洁避免写../../../scripts/game/GameCtrl。4.2 步骤 2资源规范导入与压缩所有图片必须满足格式PNG无损或 JPG有损质量 80尺寸必须是 2 的幂512×512, 1024×1024非 2 的幂会被 Creator 自动缩放模糊AlphaPNG 必须带 Alpha 通道JPG 不允许透明音频格式MP3iOS 兼容最好或 WAV安卓兼容好但体积大采样率44.1kHz微信强制要求其他值会静音声道单声道立体声文件体积翻倍小游戏无需我用 FFmpeg 批量处理# 批量压缩 PNG for f in *.png; do pngcrush -reduce -q $f opt/$f done # 批量转 MP3单声道44.1kHz for f in *.wav; do ffmpeg -i $f -ac 1 -ar 44100 -b:a 64k mp3/${f%.wav}.mp3 done4.3 步骤 3game.json 与 project.json 同步配置project.json控制编辑器行为game.json控制运行时行为二者必须协同project.json中hasResourcesBundle: true→game.json中subContextRoot必须设置project.json中physics: { enabled: true }→game.json中modules必须含physicsproject.json中scriptCompiler: typescript→game.json中debug才生效我写了个 Python 脚本在构建前自动校验# validate_config.py import json with open(project.json) as f: proj json.load(f) with open(game.json) as f: game json.load(f) if proj.get(hasResourcesBundle) and not game.get(subContextRoot): raise Exception(project.json hasResourcesBundletrue but game.json missing subContextRoot)4.4 步骤 4构建前资源清理Creator 构建时会把assets/下所有文件打包包括.psd、.ai、.zip等源文件。这些文件不参与运行但占主包空间。我的做法是在assets/下建src/文件夹把所有源文件放进去然后在build配置里排除// build-config.json { exclude: [ assets/src/**/*, assets/**/*.psd, assets/**/*.ai ] }4.5 步骤 5构建命令与参数不用 GUI 构建用 CLI可控性强cocos build -p wechatgame --build-path build/wechat --compile-engine --no-minify--compile-engine强制重新编译引擎 JS避免缓存旧版本--no-minify关闭混淆方便真机调试时看 source map--build-path指定输出目录避免覆盖构建后build/wechat目录结构build/wechat/ ├── game.js // 主逻辑 JS含所有 TS 编译后代码 ├── engine/ // Cocos 引擎 JS已压缩 ├── res/ // 所有资源图片、音频、视频 ├── subContext/ // 子域资源含 index.html └── game.json // 最终生效的配置4.6 步骤 6微信开发者工具导入与基础设置打开微信开发者工具必须 1.08.2301310选择“小程序项目”项目目录选build/wechatAppID 填你小程序的 AppID不是小游戏 AppID小游戏用的是小程序 AppID。关键设置项目设置 → 不校验合法域名、web-view 域名、TLS 版本勾选否则wx.request会报request domain not configured项目设置 → ES6 转 ES5关闭Cocos Creator 输出的是 ES2017转 ES5 会破坏async/await导致黑屏项目设置 → 压缩代码关闭Creator 已压缩再压一次可能损坏 source map4.7 步骤 7真机调试的 3 个必开开关预览只是模拟真机调试才是生死线。在开发者工具顶部菜单调试 → 真机调试然后用手机微信扫码。此时必须开三个开关调试 → 打开调试器显示 console 和 sources调试 → 打开 Performance监控 FPS、内存、GPU 使用率调试 → 打开 Network看资源加载是否 404是否走 CDN特别注意Network 面板里所有res/下的资源状态码必须是200且 Size 显示实际字节数。如果显示(from cache)或(from memory cache)说明资源没更新要清微信缓存微信 → 我 → 设置 → 通用 → 存储空间 → 清空缓存。4.8 步骤 8game.json 的热更新验证改game.json后必须重启开发者工具才能生效。很多人改了debug: false点了“重新预览”发现console.log还在输出就以为配置无效。其实是缓存问题。正确流程修改game.json在开发者工具里点右上角“停止”按钮点“编译”按钮不是预览点“预览”按钮这样引擎才会重新读取game.json并初始化。4.9 步骤 9广告接入的合规埋点微信小游戏广告不是加个组件就行。必须按《微信小游戏广告规范》埋点激励视频广告必须在用户明确点击“看广告得奖励”按钮后才调wx.createRewardedVideoAd且ad.show()前必须ad.load()成功Banner 广告必须放在屏幕底部安全区iOS 底部 34px安卓底部 0px且高度不超过 50px插屏广告只能在游戏结束、关卡通关等自然停顿点触发不能在用户操作中强行弹出我的做法封装AdManager.ts所有广告调用走这里class AdManager { private rewardedAd: any; init() { if (wx.createRewardedVideoAd) { this.rewardedAd wx.createRewardedVideoAd({ adUnitId: your-ad-unit-id }); this.rewardedAd.onLoad(() console.log(ad loaded)); this.rewardedAd.onError((err) console.error(ad error, err)); this.rewardedAd.onClose((res) { if (res res.isEnded) { // 用户看完广告发放奖励 this.giveReward(); } }); } } showRewarded() { if (this.rewardedAd) { this.rewardedAd.show().catch(() { // 失败时重新加载 this.rewardedAd.load(); }); } } }4.10 步骤 10本地存储的防丢策略微信的wx.setStorageSync不可靠尤其在低端安卓机上频繁调用会丢数据。我的方案是双写 延迟提交。class StorageUtil { private pending: { [key: string]: any } {}; private timer: any null; set(key: string, value: any) { this.pending[key] value; if (this.timer) clearTimeout(this.timer); this.timer setTimeout(() { Object.keys(this.pending).forEach(k { try { wx.setStorageSync(k, this.pending[k]); } catch (e) { console.error(storage write failed, k, e); } }); this.pending {}; }, 500); // 500ms 后批量写入 } get(key: string, def: any null) { try { return wx.getStorageSync(key); } catch (e) { return def; } } }这样10 次连续set只触发 1 次wx.setStorageSync成功率从 82% 提升到 99.7%。4.11 步骤 11审核前的 5 项自查清单微信审核不是技术验收是合规审查。我每次提审前必查检查项合规要求我的检查方式启动页必须显示小程序 logo不能空白或加载动画用 iPhone 截图看首帧是否 logo广告位置Banner 不能遮挡游戏核心 UI真机录屏拖动 Banner 看是否盖住按钮隐私协议必须在用户首次进入时弹窗且提供关闭入口模拟新用户看是否弹窗著作权登记现在不强制但建议登记热搜词已证实提交腾讯版权登记3 个工作日包体大小主包 ≤ 4MB分包 ≤ 2MBls -lh build/wechat/game.js看大小4.12 步骤 12上线后的灰度发布不一次性全量发布。先设 1% 流量观察 24 小时Crash 率 0.1%首屏加载时间 2.8siOS、 3.2s安卓广告填充率 95%达标后再扩到 10%、50%最后 100%。微信后台可设置灰度比例比自己写 AB 测试代码简单多了。5. 常见问题与排查技巧实录那些让我凌晨三点改代码的 Bug一人开发最大的痛苦不是写代码是定位问题。没有同事帮你复现没有 QA 提 bug report所有问题都得自己从零开始 trace。下面是我踩过的 7 个典型坑附带真实 log、排查路径和终极解法。5.1 Bug 1iOS 真机黑屏但模拟器正常现象开发者工具预览一切正常iPhone 12 扫码屏幕全黑console 无任何 log。排查路径打开 Safari 开发者工具Safari → 偏好设置 → 高级 → 勾选“在菜单栏中显示开发菜单”连 iPhone选中微信进程查看 console发现TypeError: undefined is not an object (evaluating cc.game._init)搜索_init定位到engine/index.js第 1234 行cc.game._init();发现cc.game是undefined根因iOS 微信的 JSCore 对Function.prototype.toString的实现有 Bug导致 Cocos Creator 的模块加载器在解析cc.game时失败。这是已知 issueCocos 官方 GitHub #12345。解法在main.ts最开头加一行 monkey patch// 修复 iOS JSCore toString bug if (cc.sys.isMobile cc.sys.isIOS) { const originalToString Function.prototype.toString; Function.prototype.toString function() { if (this cc.game) return function game() {}; return originalToString.call(this); }; }实操心得这个 patch 必须放在cc.game.run()之前且不能用箭头函数箭头函数没有this绑定。我试过 3 种写法只有这种在所有 iOS 版本都生效。5.2 Bug 2安卓低端机粒子消失现象OPPO A5 上所有cc.ParticleSystem不显示但cc.Sprite正常。排查路径在cc.ParticleSystem的onEnable里加console.log(particle enabled)发现日志有用cc.director.getRenderer().getCamera(0).clearColor cc.Color.RED发现背景变红说明渲染管线通检查cc.ParticleSystem的texture发现texture.width是 0根因低端安卓机的 OpenGL ES 2.0 驱动不支持glGenerateMipmap而 Cocos Creator 默认为粒子贴图生成 Mipmap。贴图加载失败width为 0。解法禁用粒子贴图的 Mipmap。在assets/resources/textures/effects/下右键粒子 PNG → “属性” → 取消勾选 “Generate Mipmaps”。5.3 Bug 3微信开发者工具报 “Cannot find module ‘fs’”现象构建后在开发者工具里报错Cannot find module fs但game.js里根本没有require(fs)。根因TypeScript 的types/node声明文件里fs是全局模块。即使你没 importTS 编译器也会在类型检查时引用它。而微信环境没有fs。解法在tsconfig.json的compilerOptions里添加types: [cocos, wechat-miniprogram]删掉lib: [es2017, dom]里的dom微信环境不需要 DOM API并确保node_modules/types下没有types/node。5.4 Bug 4广告加载失败但 error code 是 0现象ad.onError回调触发err.errCode是 0文档说 0 是“未知错误”。排查路径查微信官方文档发现err.errCode 0通常意味着广告位 ID 未配置或审核未通过登录微信公众平台检查广告位状态发现是“审核中”但ad.onLoad从未触发说明 SDK 根本没连上广告服务器根因微信广告 SDK 需要 HTTPS而我的测试域名是 HTTP。即使开发者工具开了“不校验域名”SDK 内部仍强制 HTTPS。解法用https://test.minigame.qq.com这类腾讯官方测试域名或自己配 HTTPS 证书。5.5 Bug 5game.json 修改后不生效现象改了debug: false真机上console.log还在输出
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